Handbuch

Auf dieser Seite soll die grundlegende Bedienung von X-Moto beschrieben werden. Für Informationen über den Level-Editor, und generelle Modifikationen des Spiels informiert die Wiki. Die README-Datei im Spielverzeichnis sollte ebenso gelesen werden.

Installation

Installieren unter Windows 2000/XP

Unter Windows ist der einfachste Weg zum Installieren, einfach den neusten Installer für Windows herunterzuladen. Sobald du das getan hast, führe die *.exe datei aus und folge den Anweisungen.

Es ist ebenso möglich, X-Moto aus den Quellen zu erstellen. Dies ist nur notwendig, wenn du beabsichtigst, das Spiel zu modifizieren. Lade dazu das X-Moto-Quellpaket herunter. Die .tar.gz-Datei enthält alles notwendige, um zu kompilieren und nachher spielen zu können.

Das Installieren unter Debian GNU/Linux

X-Moto ist jetzt auch unter Debian GNU/Linux erhältlich unstable und in testvorgängen. Wenn das dein OS sein sollte, ist es für dich ein Einfaches, das Spiel zu installieren. Gib einfach das folgende als Superuser ein:

apt-get install xmoto

Voila. :)

Das Installieren unter Linux (oder anderen UNIX-Derivaten) aus den Quellcodes

Wenn du kein Debian verwendest (oder eine andere Distribution mit X-Moto) und die inoffiziellen Pakete nicht verwenden kannst, solltest du dir X-Moto selbst kompilieren. Bevor du aber anfängst, solltest du dir sicher sein, dass folgende Abhängigkeiten erfüllt sind:

  • Neustes gcc und g++
  • SDL development libraries und Header
  • OpenGL development libraries und Header
  • SDL_mixer und die Header
  • libjpeg und die Header
  • libpng und die Header
  • zlib und die Header
  • libzip2 und die Header
  • liblua50 und die Header
  • liblualib50 und die Header
  • libode0 und die Header
  • lbcurl13 und die Header
Wenn du diese Sachen besitzt, solltest du dir den neusten X-Moto non-Windows Quellcode runterladen. Das Kompilieren und die Installation entspricht den Standards; Du startest mit dem Entpacken des tar-balls in ein passendes Verzeichnis, in welchem ein xmoto-x.y.z erstellt wird. Jetzt tippst du ein:
./configure
Nach erfolgtem, fehlerfreien Durchlauf tippst du
make
ein. Nun hast du 2 Optionen; Du kannst das Spiel entweder systemweit installieren oder nur für einen bestimmen Benutzer.
Um es systemweit zu installieren, gehe per su in den Superuser-Modus und führe
make install
aus. Das sollte es eigentlich schon gewesen sein. Du solltest nun in der Lage sein, das Spiel zu spielen. Um das Spiel aber wieder zu deinstallieren, tippe ein:
make uninstall
.

Notiz: Ich werde die Namen der korrespondierenden Debian Pakete später hinzufügen. Es sollte auch vermerkt sein, dass ich in der Tat kein Linux Guru bin. Es wird wahrscheinlich einiges unsinnig oder unvollständig sein. Bitte korrigiert mich mit eurer Weisheit :).

Das Installieren auf Mac X Os per Quellcodes

Dieser Prozess ist fast der Selbige wie wie bei Unix-Systemen. Allerdings musst du zuerst folgendes erledigen:

  • Installiere SDL per Fink oder mit dem libsdl.org Installer,
  • Installiere lua aus Fink : Es ist im Fink unstable Tree, Du musst unstable/main zu der "Trees:" linie hinzufügen (in der /sw/etc/fink.conf)
  • Installiere libode50 per Quellcodeübersetzung
Gebe die folgenden Kommandos ein:
./configure LDFLAGS="-L/sw/lib -framework OpenGL -framework Cocoa -lstdc++ -lSDLmain -lSDL -lSDL_mixer" CPPFLAGS="-I/sw/include"
make
sudo make install
Dann braucht es nur noch
/usr/local/bin/xmoto
um das Spiel zu starten

Danke an Gabriel Boucher für das obige Tutorial!

So spielt man das Spiel

strawberry
Eine nette Erdbeere.

flower
Eine Ende-des-Levels Blume.

wrecker
Ein böser Zerstörer.

Grundlegender Spielverlauf

Normalerweise sind mehrere Erdbeeren im Level verteilt, welche es gilt aufzusammeln. Allerdings besteht der Level im allgemeinen aus komplizierten Landschaften, die es zu bezwingen gilt. Sobald du alle Erdbeeren eingesammelt hast, machst du dich auf zur Blume, um das Level abzuschliessen und deine Zeit zu erfahren. Abweichungen zu dem Standardablauf kommen ebenfalls vor, beispielsweise in gescripteten Levels, oder in solchen, in denen man bloß das End-Symbol erreichen muss.

Man sieht sein Motocross-Bike von der Seite und kontrolliert es, indem man Gas gibt, bremst und das Gewicht verlagert. Zudem gibt es noch einen simplen Richtungswechsel, welcher auf der Stelle erfolgt (Standard: Leertaste).

Steuerung

Man steuert das Bike mit der Tastatur: (Standards)

Pfeil hochBeschleunigen
Pfeil runterBremsem
Pfeil linksBewirkt Rotation gegen den Uhrzeiger-Sinn
Pfeil rechtsBewirkt Rotation im Uhrzeiger-Sinn
LeertasteRichtungswechsel

Allerdings sind dies nur die Standardbelegungen, sie können im Optionsmenü frei verändert werden.

Andere Tasten:

EscapePausiert das Spiel und öffnet das In-game-Menü
F12Macht einen Screenshot

Gewährt X-Moto den Zugriff zum Internet

Seit X-Moto Alpha 0.1.14 ist es möglich, X-Moto Rekorde direkt aus dem Internet zu beziehen.

Wenn du diese X-Moto-Version das erste mal startest, wird es dich fragen, ob du den Internet-Zugang gewährst; Falls du keine Verbindung haben möchtest, drücke einfach auf "no". Als nächstes wirst du gefragt, ob du spezielle Proxy-Einstellungen wünschst. X-Moto unterstützt HTTP-Proxies, SOCKS4-Proxies, sowie SOCKS5-Proxies. Falls du hinter einer Firewall sitzen solltest, wäre es sicher nützlich, hier Einstellungen vorzunehmen. Frag deinen Netzwerk Administrator, falls du Hilfe brauchen solltest.

Replays

Seit der Alpha Version 0.1.8, unterstützt X-Moto das Aufnehmen und Abspielen von Replays (Aufzeichnung des Spiels). Diese Dateien werden im Replays Verzeichnis gespeichert. Bei Windows befindet sich dieses Verzeichnis im Installationsverzeichnis von X-Moto. Bei Linux Systemen befinden sich diese Dateien im ~/.xmoto Verzeichnis. Man sollte sich allerdings im Klaren sein, dass solche Replays ein wenig Speicherplatz benötigen. Der Durchschnitt eines Replays von einer Minute ist ungefähr 50 kb groß. Falls du das nicht möchtest, kannst du es in der 'config.dat' ausschalten, indem du den Wert 'StoreReplays' auf 'false' setzt.

Andere Sachen, auf die man achten sollte, wenn man ein Replay aufnimmt:

  • Das Replay kann auf Grund der Art, wie es gespeichert wird, nicht so flüssig wiedergegeben werden, wie der eigentl. Spiel-Verlauf war.
  • Falls du Replays mit anderen Leuten austauschen möchtest, solltest du beachten, dass die Replays schon automatisch komprimiert wurden. Würdest du es also nocheinmal tun, würdest du die Datei nur vergrößern.

Konfiguration

Wichtige Einstellungen können auch über das Options-Menü (im Spiel) eingestellt werden. Das Meiste der dortigen Optionen sollte sich von selber klären, ich denke nicht, dass ich das alles erklären muss.

Erweiterte Optionen

Im Options-Menu vorgenommene Einstellungen werden in der config.dat gespeichert. Bei Windows befindet sich diese Datei im Spiel-Verzeichnis, unter Linux befindet sie sich im ~./xmoto Verzeichnis. Es ist eine einfache XML-Text-Datei, du solltest daher in der Lage sein, Optionen dort manuell vorzunehmen (normaler Editor, wie z.B. Notepad unter Windows). So gibt es außerhalb der im Spiel aufgeführten Optionen noch einige weitere, welche man ausschließlich in dieser Datei von Hand einstellen kann, sie sind nicht relevant genug für das Menü im Spiel:

WebHighscoresURLDie URL, von welcher die öffentlichen Rekorde bezogen werden sollen. Bitte frage erst nach Informationen, wie man so seine eigene "private" Rekord-Liste macht.
WebLevelsURLDie Adresse im Netz, wo nach extra Levels gesucht wird.
DefaultProfileSpezifiziert, welches Spielerprofil man möchte, wenn das Spiel startet.
ScreenshotFormatDas Format der Screenshots; dieses kann entweder jpg oder png sein.
NotifyAtInitFalls der Wert wahr ist ('true' oder '1'), wird eine Nachricht über das Spiel-Release auf dem Bildschirm angezeigt. Danach wird der Wert sofort auf falsch gesetzt ('false' oder '0').
StoreReplaysFalls der Wert wahr ist ('true' oder '1'), werden Replays automatisch während des Spielens gespeichert. Wenn der Spieler das Level abgeschlossen hat oder gestorben ist, kann er sich aussuchen, ob er den Replay speichern oder verwerfen möchte. Falls der Wert aber falsch ist ('false' oder '0') hat dies Auswirkungen auf die Framerate (Bilder pro Sekunde), du solltest aber nicht in der Lage sein, ein Unterschied zu bemerken.
ReplayFrameRateStellt die Framerate ein, mit welcher Replays aufgenommen werden sollen. Je höher sie ist, desto flüssiger wird das Replay laufen. Allerdings erhöht sich hierbei auch die Dateigröße. Also niemals höher als 50 setzen, denn es könnte unvorhergesehene Konsequenzen haben. Der standard-Wert 25 hat sich bisher sehr bewährt, es ist ein flüssiger, sowie kleiner Replay (in kb).
CompressReplaysFalls der Wert wahr ist ('true' oder '1'), werden Replays mit der Zlib komprimiert. Das ist das Standard-Verhalten. Setze den Wert auf 'false' wenn das Speichern von Replays zu lange dauert.

Zudem wirst du eine Menge von verworrenen Controller-Konfigurationsoptionen in der config.dat vorfinden. Ich werde diesen Teil allerdings undokumentiert stehen lassen, da diese bald innerhalb des Spiels modifizierbar werden.

Kommandozeilen-Argumente (Command-line vars)

Du kannst eine Menge an Kommandozeilen-Argumenten anfügen, um das Spiel mit noch mehr persönlichen Einstellungen aufzurüsten.

-res WIDTHxHEIGHTDas zwingt X-Moto dazu, eine Auflösung von WIDHTxHEIGHT zu verwenden. Bitte beachte, dass die eingestellte Auflösung von deiner Grafik-Karte und Monitor unterstützt werden muss. Falls -res nicht mit -win kombiniert ist, und deine Grafikkarte es unterstützt, kannst du jegliche experimentelle Einstellungen vornehmen. Die hier vorgenommenen Einstellungen überschreiben allerdings deine im Spiel gemachten Einstellungen.
-bpp BITSStellt den Display 'bits pro pixel' to BITS. Falls du im Fenster-Modus spielst, bleibt diese Einstellung wirkungslos. Wenn BITS 0 ist, dann sind die momentanen Anzeige-Einstellungen benutzt worden. Genau wie mit -res, wird diese Option die im Spiel gemachten Einstellungen einfach überschreiben.
-fsZwingt das Spiel dazu, im Vollbild-Modus zu laufen. Dabei wird nicht darauf geachtet, was für Einstellungen man im Spiel vorgenommen hatte.
-winWie -fs, jedoch erzwingt dieser Befehl den Fenster-Modus.
-qSchaltet den 'leisen Modus' ein, in welchem es keine Nachrichten gibt, diese werden alle in den Log, oder in die Konsole geschrieben. Diese Option überschreibt die -v Option.
-vSchaltet den Laber-Modus ein.
-noextsSchaltet die Verwendung von OpenGL-Erweiterungen aus. Versuche diese Option, falls du Probleme mit der Grafik im Spiel hast. Dieser Befehl veringert die Framerate (fps) ein wenig, vor allem bei besonders großen Levels.
-level IDLädt sofort nach Programmstart automatisch das gewünschte Level. Interne, mit dem Spiel gelieferte Level, werden allerdings mit Zahlen geladen. z.B.: -level 16 eintippen um level 16 zu laden. Externe Level können mit ihrer ID geladen werden (Oft der Name des levels).
-replay NAMESpielt ein gespeichertes Replay ab. NAME ist dabei der Name der Replay-Datei im Unterverzeichnis 'Replays'. Du kannst den Namen mit oder ohne die Erweiterung .rpl angeben.
-profile NAMESpielt das Spiel mit einem bestimmen Profil. Das ist nützlich, wenn man es mit der -level Option kombiniert.
-listlevelsGibt eine Liste aller Level aus und beendet sich dann wieder. Nützlich, wenn man die -level Funktion verwenden will, aber die ID nicht kennt. Man kann sie so herausfinden.
-listreplaysWie die -listlevels Funktion, nur listet diese hier auch Replays auf.
-timedemoVerhindert Framerate-Drosselung, so kann das Spiel bei maximaler Framerate laufen.
-fpsDiese Option wird die momentane Framerate oben links am Bildschirm anzeigen.
-uglySchaltet den "ugly" Modus ein. Das erhöht die FPS (Framerate) ungemein, sieht aber nicht sehr elegant aus. Wer aber nur auf die Physik und das bezwingen eines Levels aus ist, sollte hier keine Probleme haben. Der Spieler und die Welt bestehen nun nur noch aus Strichen. Somit können auch Leute ohne eine OpenGL-fähige Grafikkarte X-Moto genießen.
-benchmarkWhen man diese Option mit -timedemo und -replay verbindet, spielt das Spiel so schnell wie nur möglich das Replay ab, schreibt die durschnittliche Framerate in Stdout und beendet sich danach.

Dies ist noch keine komplette Liste aller Befehle. Die sehr obskuren Befehle haben wir ausgespart, da sie nicht hundertprozentig funktionierten und nicht fertig implementiert wurden.